約 4,107,810 件
https://w.atwiki.jp/jinkisaragi/pages/61.html
VSハクメン 基本的な立ち回り 開幕 遠距離 中距離 近距離 その他 ジャンプCと立ちCの振り方間違えなけゃ勝てるでしょ あと2Dがハンパなく機能するからガンガンふる 割り切って低ダしだしたら吹雪とつかう 相手にゲージあっても中距離を維持してれば、サンドバック 近づかれたら、向こうの2Aを直ガして立ちBで暴れるのかなり有効 当て身と最速2A以外全部勝てる 今回は当て身に投げ仕込めんから投げを見せれば、当て身も控えるでしょ 当て身擦る相手には6Bとか6Dでフルコン決めれるから美味しい ハクメンは向こうの4Cの間合いを把握した上での2Dが大事。変な言い方だけど2D先端当てをしっかり意識する。 空対空、中距離で何も考えずにJC振らない。ハクメンのJCをカウンター喰らってもリスクないとか考えない。 空対空でジンのやる事は起きJCと上りJA、空投げ。ハクメンのJDやホタルとのリターンが違うけど読み合い。 ハクメンの固めは基本的に全部直ガ。相手にゲージあったらD昇竜回す。 ハクメン6Aの弱体化(?)で飛び込みは通りやすいから、その後の読み合いで勝つ。 ハクメン側はジンの飛び込みを直ガしてから、2Dやってきたりするから6Aや投げもしっかり見せておく。 ハクメンスレより 516 名前:498[sage] 投稿日:2010/06/01(火) 15 54 13 ID kSpShGh60 昨日色々試したこと(打ち合ってみたこと) というかユキアネサは握ってる部分まで攻撃判定あるっぽいってどうなの。ずるいズェア (◇) ジン JA JA →負けた JA JB →ジンより上にいた場合、かつ発生勝ちのみ JA JC →発生勝ちのみ JB JA →JB先端気味のみ勝てた JB JB →同上 JB JC →発生勝ち(先出し)のみ。見た目ユキアネサに靴が被るようにしても負けて泣いた JC JA →先端付近ならば勝てる。微妙な位置だとダメ JC JB →同上。こちらは一応面側先出しが機能するが JC JC →お互いの剣を基準として微妙にやや下にいれば勝てることがかなり多い。 高さ・タイミングが被るほど相打ちが多いがリターン差から疑問符が浮かぶ。 そして内側に寄るほど負けが多い。 JD JA →意外と有効。ジンJAが見た目より判定がでかく、持続も長いっぽいためか。 リターンもこちらが上かと JD JB →ジンJB発生が遅くなったせいか逆に取りづらい印象。 ダメージ配分自体は五分くらいだろうけど状況悪化に繋がる。 JD JC →先端付近だと取れない。甘えたJCには有効だが。 | └→JD自体が空D波動と相性が悪い。 J2A JA/JB/JC →いい具合に上を取っていたら意外とコレが有効?隙も少なくD波動にも対応できる? 5A JA/JB/JC →対ジンの5A対空は発生勝ちというよりは5A持続に当ててる印象。 ジンの降下を見てから5Aはかなり潰された。 真上に近いほど負けやすい? 愚痴は裏にしまっておくわ 自虐気味な分析なのは否定しない
https://w.atwiki.jp/bbst/pages/48.html
ハクメンについて 六英雄の1人でリーダー格。 三輝神・スサノヲユニットの所持者。アークエネミー「斬魔・鳴神」の所有者。ゲーム中で唯一、両方所持している。 黒き獣の討伐後、人間達によって虚数空間に封印される。封印された理由など、細かい事は一切不明。 本体は目が見えておらず、体についた16個の目(赤い部分)で物を見ている。しかし、CTハクメンシナリオではラグナ相手に仮面を外している上、一発でジンと分かった為、素顔はジンの可能性がある。 災いをもたらす物が持つという凶(マガト)に繋がる線が見え、それを持つ者を倒している。抗体の項目も参照。 CSハクメンシナリオで「ノエルに関しての記憶がない」と発言。 まだジンだった頃にある人物の死を目の前で見ている。(ハザマの発言によるとCTのループ時期の話らしい) 他キャラのシナリオ 長期間次元平面(虚数空間)をさまよっていたところを、ココノエに発見され、サルベージされた。ココノエに調査されたが、その後第七機関を脱走している。 ライチシナリオで、ライチに「境界」から何かを取り入れたことを指摘しており、その事に対して怒りを露わにしている。 バングに対してだけは好意的である。 備考 ν戦前の会話から、ハクメン自身がスサノヲユニットであるとも考えられる。 正確な原因は不明だが、ストーリーED直前の現世出現時に「力は……2割程度……」と言っており、今作では本来の戦闘力を大幅に下回っている様子。それでも、魔道書開放してハクメンに挑むラグナやテルミの態度を見る限り、ハンデがありながら実力は高い。現実における一般人の青年期→老年期における運動機能の低下は4割程度である。老化というレベルではないハンデを背負っていることになる。
https://w.atwiki.jp/tier-list/pages/16.html
12 ラグナ ジン ノエル テイガー タオカカ レイチェル アラクネ- ライチ カルル バング ハクメン ニュー http //www40.atwiki.jp/blazblue/pages/132.html 14 ラグナ ジン ノエル テイガー タオカカ レイチェル アラクネ- ライチ カルル バング ハクメン ラムダ ツバキ ハザマ http //www9.atpages.jp/bainin/fight/bbcs.html
https://w.atwiki.jp/bbst/pages/50.html
カラミティ・トリガー アーケード版ではハクメンvsジンの台詞から、「関連性があるのでは?」と指摘されていたが、家庭用で「同一人物」と判明した。キャスト欄だが家庭用が出るまで、ハクメンの声優は伏せられていた。 設定資料集には「ループの起点に飛ばされた重傷のジンにレイチェルはスサノオユニットを与えた」と書かれている。理由は、「こうでもしないと、ラグナが生まれないため」らしい。 また、同一人物ゆえに同じ空間にいる事は出来ない。 それにあやかってなのか、ジンのアーケードシナリオではハクメンは登場しない代わりに中ボスはラグナだった。 アストラルヒートの締めくくりとコマンドが一緒。更にコンティニュアム・シフトではジンにも「雪風」が追加されたが、こっちは「虚空刃 雪風」となっているため、一応区別している模様。 コンティニュアム・シフト …筈だったが、「確率事象」の影響で同じ空間にいる事が可能になった。 しかし、ハクメンはノエルの事を知らないため(そもそもノエルは本来、生まれる前に死ぬはずだったのが、ループを繰り返すうちに生まれた歪で生存確率が高くなった)、微妙に異なる。前作で実際にジン自身、ラグナと戦ってボロボロになったため、窯へ向かうこと無く、ハクメンにもならなかった。 コメント 単純にラグナが倒した後じゃないかなぁ?と、毎度思う。 -- 名無しさん (2009-01-06 06 44 53) ラグナが「お面野郎につけられた傷が~」って言ってるしな。 -- 名無しさん (2009-01-06 22 30 22) ストーリー的にはラグナが倒した後ってだけだろうね。でもそうなるとなんでわざわざそういう風にして会わせないようにしたのか?となる -- 名無しさん (2009-01-07 07 02 16) 4人目ノエル、8人目でラグナに追いついて戦闘、9人目「ん?なんだこの場所は」とか言って境界でハクメンと戦闘、10人目νっていう流れでも良さそうだよな。ハクメンとジンに会話させると何か核心に近づくから除外したのかなぁ。 -- 名無しさん (2009-01-07 10 57 40) 「武器が刀」「我は刃」…幾らなんでも、これは無いと思う。関連している可能性は否定せんけど…。 -- 名無しさん (2009-01-12 00 27 43) そうなると空とか鋼とかが意味不明だもんね 我は刃 -- 名無しさん (2009-01-15 21 38 31) こくうじんに掛けてるだけだと思うが -- 名無しさん (2009-01-25 23 07 52) こくうじん…虚空陣なので、既に違う。 -- 名無しさん (2009-02-07 08 23 12) 「我は刃」って、ギャグっぽいけど、そういうの好きな人が開発に関わってたら、ありそうだと -- 名無しさん (2009-03-29 00 36 27) 偶然かもしれないけど、2人とも刀を持つ手が同じなんだよね -- 名無しさん (2009-03-29 17 20 14) でもジンは逆手持ち -- 名無しさん (2009-05-30 23 48 03) ジンがノエルニュー達と同系列の可能性もある、「お前は障害だ」=「対象を障害と認識」 -- 名無しさん (2009-06-03 21 03 42) 家庭用で同一人物と判明 -- 名無しさん (2009-06-25 22 05 18) 「我は刃」というのはコンティニュアムシフトやればわかる -- 名無しさん (2010-08-13 22 53 58) うん。てかハクメンはジンだから。CSやれば分かる -- 名無しさん (2010-09-29 02 39 31) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/hakumenmatome/pages/96.html
※ニコニコ動画はアカウント(無料)が必要になります。 コンボ動画 ブレイブルーCS ハクメン+数キャラコンボムービー「CSでも……」 ハクメン使いのブレイブルーCSコンボまとめ『夢』 ハクメン使いのブレイブルーCSコンボまとめ『幻』 BLAZBLUE ハクメンコンボムービー1 BLAZBLUE ハクメンコンボムービー2 裏当て・ネタコンボ関連 今作ではJ2A(旧J2C)裏当てに伸び代がある模様。 以下参考動画(CTのコンボムービーです) BLAZBLUEハクメンコンボムービー「ネタ時々実用。所により……」 【BLAZBLUE】ハクメンコンボムービー~卑弥呼~
https://w.atwiki.jp/tekiyakusaikyou/pages/1288.html
【作品名】ブレイブルー 【ジャンル】格闘ゲーム 【名前】ハクメン(Unlimited) 【属性】三輝神・スサノオユニット。サイボーグらしきもの。元人間。 【大きさ】身長:208cm 体重:155kg 甲冑を被った侍のような姿。 【攻撃力】1.5m程の長刀所持、一撃一撃の威力は重機関砲の8倍程度の威力。 虚空刃・疾風:大上段に構えた刀を思い切り振り下ろす。 小型ミサイルの二倍の威力。勾玉消費4。 虚空刃・雪風:腕に出現した魔法陣に攻撃(射撃含む)が命中した瞬間、物理透過状態になって15mほど踏み込みながら 相手を切り付ける。また、魔法陣に直撃した攻撃が武器などによる攻撃を含む打撃、あるいは斬撃などであった場合、 切りつけられるまで相手は完全な金縛り状態になって動けない。 小型ミサイルの二倍の威力。勾玉消費4。 虚空刃奥義・悪滅:相手が触れた瞬間に物理透過状態になり、全方位の射程数十mに五秒ほど持続して、命中すると相手が思考発動に よる障壁すら使用できない金縛り状態になる気を放射。これが命中したと同時に墨のような軌跡を描く十数の 衝撃波で攻撃する、小型ミサイルの6倍の威力。勾玉消費8。 尚、飛び道具をこれで受けても金縛りにはできず、発動もしないで普通に食らう。 【防御力】小型ミサイル6発にギリギリ耐えれる防御力を持った相手が戦闘不能になるほどボコボコにされて倒れても、数秒もせずに立ち上がるほど元気 (ラグナ編ストーリーモード、倒したはずなのに余裕綽々で立ち上がってくると言う描写より)。 事象干渉と呼ばれる世界改変系技術による強制空間転移を気合で打ち消し、無力化した。 【素早さ】1.5m程のミサイルの1/2の速さで移動可能 5m程のジャンプ可能空中でもう一度だけ再ジャンプ可能 1.5m程のミサイルの1/2の速さで動く相手が反応不可能の剣の一撃(ラグナ編ストーリーモード) 【特殊能力】勾玉:1.5m程のミサイルが1000m程度飛ぶまでに8溜まるゲージと言うかエネルギー。 これを消費しないと出せない技がある。攻撃力欄参照。MAXで8。 戦闘開始時に8個ある状態で。 再生阻害:ハクメンの攻撃で受けた傷はなぜか知らないが治癒できない。 空間転移:都市間の移動が可能な程度の瞬間移動。ストーリーモード五章・「過去」クリア後のデモにて使用。 常人ならば数時間で狂人と化す狭間と言う空間で、数十年を過ごしても平気な精神。 【長所】格ゲー史上最強性能の当身、悪滅。発生1F、投げも下段も取れて持続も異常な長さ。演出もカッコいいぞ! 【短所】一人だけ通常技が殆どキャンセルできない。当身最強なのは単発で使用した場合のみコマンドの困難さ、ゲージ効率の悪さ、超状況限定からあまり出番は無い 能力が二割程度しか出ていないらしい。 【戦法】相手が反応しないなら疾風、避けられたら雪風 倒せないなら悪滅狙いに切り替える また自分より相手の反応と身体能力が上なら悪滅狙う 【備考】Unlimited = ボス性能 ラグナストーリーモードの敵キャラ 防御力、攻撃速度はコンシューマ版・ラグナ編ストーリーモード五章「宿命の対決」にてハクメン撃破後のデモで 普通に立ち上がり、お前では一生私を倒せんとか言って元気に攻撃した描写より。 事象干渉:世界の有り方を観測することで定義し、改変する技術。つまり局所的な世界の改変。 937 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/14(日) 02 32 57 ID DwFpqxVR ついでに簡単そうなんで考察 戦闘速度と攻撃力から高防御>神依までは勝てる、よってアンデルセンから ×ハーヴェイ・オズワルド ミサイルを打ち落とせる対空砲を山ほど食らうと不味い ×?GODZILLA ミサイルを避けた距離が書いて無いが「長所」からすると近接ミサイル反応? ?ヒューマンフレア 反応勝ちだが4000度の壁を突破できるか?相手の攻撃は早すぎてカウンターできない ×量産ガロン 反応は微妙だが硬すぎる、レーザーも回避できないし負け ×竜魚 こいつこのテンプレでアメリカ・ゴジラと同じ速さなのか?なら負け ○十六夜 お互い硬いため泥仕合、反応で勝ってるので消耗戦勝ち ×ネオディオ 先にこいつを基準にすれば良かった、スペック負け ○ヴォルギン 先手で殴れば壊せるかな?微妙 ○?ギタイ 此処も消耗戦、スピア弾で倒される前に倒せるかな? ?コジラ Crypto138のMeteor Strikeの小隕石って何さ? ×桜リオレイア 精神耐性が無いと咆哮で嵌められる、やっぱり硬いのに飛ばれるので無理 △渾沌 やや有利だけど本体を倒せないかな?毒が効くならとたんに不利になる ×ネロ・カオス 先手取れるけど、小型ミサイル×6じゃ倒せない。サイボーグなら効くだろう魔眼負け ○アンデルセン 反応負けだけど投剣ならカウンター可能、何とか倒せるかな 久しぶりにやると50mm弾とRPG7と小型ミサイルの威力関係で混乱するから困る いや、位置に関係しそうなところに?をつけちゃった言い訳なんだけど それとミサイルってマッハ3で処理して問題ないよね? 932 咲夜さんじゃないけど、一撃で狂わせれる根拠が無い いくつもの攻撃を無効化してる根拠が無い 辺りが理由だった筈、後は敵とか精神攻撃の威力の倍数の数とか とりあえず「防御欄耐性の根拠が不明」だけでも十分修正待ち行きだと思うけどね 940 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/14(日) 02 58 20 ID 4s6E0jkq 937 それとミサイルってマッハ3で処理して問題ないよね? 特に描写の無いミサイルは、最低値を取って亜音速。 明確にマッハ2~4扱いできるのは対空ミサイル(少なくとも空を飛ぶ相手に撃っているもの)。 あとは製品名とそのスペックがハッキリしているものや、もっと早い弾道ミサイルぐらい。 ミサイル:基地や軍艦や戦闘機のミサイルはマッハ2~4と物によって幅があるが 特に言及がされていなければライフル弾同様マッハ2扱い。 潜水艦・ヘリ・車両が搭載する「対地・対艦・対戦車ミサイル」 の多くは亜音速程度なので注意。 参考:「Missile.index」 ttp //missile.index.ne.jp/jp/ 考察で「これ明らかに描写無しのミサイルをマッハ2~4として考察してるだろ」ってのがあったら、 その考察が間違っているはず。 944 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/14(日) 03 22 38 ID DwFpqxVR 940 サンキュー ならアンデルセンには炎で、十六夜には素で負けるから アンデルセン>ハクメン>朱鷺宮神依 かな 941 相手の視界を歪めて当てれなくする能力で避けてる可能性が示唆されたから 具体例が無いとその超理論使えんはず 確かに抜き出しみると説得力抜群だなぁ 一応原文じゃないし本当に「仕事=妖怪退治」なのかが気になるかな たとえば仕事が人に危害を加える異変解決とかならその文でも人に危害を加えない妖怪は除外されるし って言っても探せばでてきそうだし、非想天則仕様で出すのかも怪しいし問題は無い・・・のかな? 霊夢が腹黒に見えるだけで vol.73 27参戦
https://w.atwiki.jp/hakumenmatome/pages/59.html
基本 主に注意したい技 JB、6A、当て投げ、2C、2D 基本方針 最低3ゲージ溜まるまでは待った方がいい 何も考えず地上にいるジン飛び込むのは厳禁(2Dや2Cや2A対空、逃げJCch 2Dがあるため) そもそもジンは空中でも地上でも対空が強い為、地上にいる比率を多めにしよう。 距離別立ち回り 開幕 ジン2Dの間合い。危険なのに加え、ハクメンはゲージが無いので出来るだけ逃げ。 遠距離(ジン2Dが届かない間合い) ゲージが溜まるまではこの距離にいたい。 剣から氷飛ばしてくるなら出来るだけ直ガ。 やたら遅いC波動はジャンプ BDかステ4Cで封魔陣を狙う。 相手にとっては何のメリットもないので突っ込んでくるはず。 JC、4Cで相手を追い払いつつ待ち。 4Cは2Dに負けるため無理に使わず、アクセント程度に。 中距離(ジン2Dの間合い) ここが読みあいの勝負どころ。ジン側は選択肢が豊富で、特に微ダッシュ5Cと2Dが辛い。 ゲージが無ければ出来るだけ間合いの外に逃げる意識を忘れずに。 ジンの画面端は崩しの選択肢も火力も上がるので出来れば自分から画面端には行きたくないところだが。 ジン側は触りに行きやすい距離なので、無理に逃げて2D、5Cを食らわない事。 ゲージがあるようなら攻め時。 ジン5Cには閻魔、すかしから紅蓮、置き5B ジン2Dには紅蓮、直ガ蛍で最悪でも相打ちに持ち込める。 近距離(ハクメン2Bの距離内) ターンを取れていれば昇龍警戒してさっさと崩す。ハクメンの固めでは読みあいになる要素が高く、早めに崩したいところ。 ジンのゲージが25%未満なら、こちらはかなり動きやすく、2Aを刻んでるだけでも結構崩れてくれたりする。 ジンのゲージが25%以上なら、2Aを直ガされるようなら様子見を混ぜていく。D昇竜の無敵と発生はおかしい。 ジンがターンを握っている場合は、基本的にガード>逃げ>暴れの優先順位が付く。 ジン側の崩しは基本的に投げと6Aぐらいしかない為、ガードはしやすい。 小パン刻まれて暴れたくなっても、直ガでゲージ貯め推奨。 ゲージが無いようならここで貯めてもいいし、ジャンプからの固め継続に対して逃げを選択すればいい。 いつかくる6B、6Dを見てから当身、6Aをどうにかガードして、ターンを奪えるのが理想。 被固め時に優先するのは逃げorガード>暴れということを忘れない。 ジャンプ逃げを選択する場合、ジン6Cが空ガ不可なので、バリアガードを忘れないように。 ジンは5B 5Bなども固めに使う事があるが、5B2段目を直ガすれば割れる為、5B2段目を直ガできるとジンにプレッシャーを与えられる。 ただし5Bからは2Bのガト等があるため、5B2段目直ガから反確が取れるわけではない。 空対地 JB、J2C 基本的にハクメンが空中にいる時は空対地に限らず分が悪い。 が、それよりもジンは地上の対空技が多いので、できるだけ無理はしない事。 空対空 JC、火蛍、JD ジンにはJA、JB、JCと使い分けがはっきりしており、どの距離もあまり有利が取れない。 ただしハクメンのJC先端であれば、縦軸が合えば一方的に勝てるため振る勝ちはある。 ジンJC先端の距離はリスクリターンが全く合っておらず、ガード推奨。JDで取っても当身の反撃部分がすかる。 ジンJB、JAの距離では蛍、空中直ガ蛍がかなり有効。 読みあいに勝てばJDで大ダメージも期待できるが、ジン側にはタイミングをずらすD波動の選択肢があることも覚えておこう。 地対空 2C、蛍、空投げ、(5A) 地上固めからジャンプで固め継続をしようとするジンには早め2Cからコンボへ。ただしやりすぎると空中D波動が待っている。 蛍ならばその縦の広さによってその心配は無いが、読まれてガードされたらゲージ2本消費+ゲージ上昇ストップが待っている事を忘れてはいけない。 空中ダッシュを見てから空投げ注意でジャンプし、攻撃を直ガしてから蛍もなかなかに有効。 遠距離でジャンプし、こちらのJCが間に合う時はそれがベター。 間に合わなそうなら高空であれば空投げ、低空であれば5Aからコンボへ。 5ACH 5Cのヒット確認ができるとかなり楽。ただしJBの判定が強いので5Aは一方的に勝てる選択肢でもない。5A対空はほどほどに。 起き攻め いつもの通りステ4択。 やはりステップからの投げ、椿、蛍、蓮華の択はジンにとっても辛い。 ただし今作、ジンには昇竜読み蛍読みの雪風がある。100%のゲージがあれば、大ダメージを受けるので、他のキャラに比べるとリスクは高い。 被起き攻め やはり6Aを警戒するべき。特に画面端でジンは起き攻めに6Aを使うケースが非常に多く、ダメージも高いためもっとも警戒するべき所。 ただしもちろん下段択、投げ、昇竜もあるため、あまりこの状況にはしたくない。 最低でもジャンプ移行に引っかかるようにジンは技を振ってくるかと思うが、様子見読みなどでジャンプで逃げる際は、6Cの空ガ不可に注意しよう。 <総評> 立ち回りではどうしても後手に回らざるを得ない。 加えて端火力は脅威だが、基本火力はハクメンの方が上。 リターンを取れるところで取っていれば火力では負けない。 体力もハクメンの方が多い。 中距離でどれだけリターン取れるか、ゲージ溜まるまでの我慢、対空の使い分けが勝利の鍵になる。 当て身・反撃ポイント 当て身 6B、6D、(6A)、(2D) 6Aは、特に起き攻めなどで相手に注意できたり、読めた場合のみしか基本不可能かと思われる。 2Dは、反撃部分が相手には当たらないが、取れると相手にプレッシャーを与えられる。 逆に6B、6Dは必ず取れるように要練習。これが取れるか取れないかだけでもかなり勝率が変わってくる。 反撃 6C 地上で直ガできればダッシュキャンセル、6Bに2Aが刺さる。 6Bの場合空中食らいなので2A 5Aから、ダッシュキャンセルならば2A 蓮華からコンボへ。 6Cからの6Bが見えるのなら当身のほうがリターンは高い。 ◆ハクメン part21 205 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/15(木) 23 50 14 ジン戦は結構上手い人とやりまくってるが、やっぱり5分~ハクメン微有利で落ち着くと思う まずゲージを溜めるハクメンに対してジン側がリターン取るのはJ移行に引っ掛かる2Dしかない上 牽制相性が悪いとは言ってもこちらにも面倒臭い牽制がある以上、向こうもそれをある程度は意識しながら逃げるハクメンを追わなきゃいけない ただ、ここでジン側も開き直ってきて リターンを取るよりも、ハクメンを徹底に壁に押し寄せる動きをしてくる ここで壁に持ってかれたら少々危ない状態 ジン側の固めがヒートアップする上にリターンも馬鹿にならなくなる(普通の始動からでも3k~4kとか) 切り返しに成功してもジンを壁に追いやれず、起き攻めに持っていけないのも痛い が、逆に壁に持ってかれなかったらしばらくはハクメン側のペースに持ち込める 下手な飛び込みをしない限りはほとんどの場合ジン側が割に合わないリスクを負う上、一度技に引っ掛かけられればハクメンさんの運び能力なら一気に壁まで行ける そこまで行けば溜まったゲージを掃いてそのまま殺し切る事も少なくない 後はバースト ジンの火力出る始動には大体がコンボを区切らない限り6C入れなきゃいけないから そこでバーストを入れやすい バースト読まれて乙る事が少ないってのは結構でかい ハクメンさんは逆にJDでバーストにもリスク負わせられてるから、地味にここでも差がある ジン使ってる人との共通意見は ハクメン:ジンはお互いに壁際でほとんど決着がつくから、一方的にやられたり倒せたりする事が多い って部分 ジン戦苦手って人は壁に追い込まれない事を念頭に戦ってみると良い、と思う 長文すまんかった 206 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/16(金) 00 09 12 ジンのうまい人と結構やってるんだが、 ステップなのが相性悪すぎるんだよな・・・ 2Dやら6Cを食らいやすい上に反撃しにくい・・・ 壁に追い込んだ後も、ジン側は昇竜持ってるのがでかい。 212 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/16(金) 00 49 55 ≫206 2Dにしろ6Cにしろジン側は博打 ぶっちゃけジンのが分が悪い 昇竜は読めればフルコン 投げ暴れがあたらない位置で様子見しとけ ≫207 なにがきついかを書け 213 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/16(金) 01 06 40 ≫212 2Dと6Cがどういう風に博打になってるのか詳しく教えてくれ。 ジン側にものすごいリスクを負わせられるハクメン側の行動があるって 事だと思うから教えて下さい! これでジン対策が進むかもしれん 214 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/16(金) 01 11 05 俺も同じく 2Dに対してリスク負わせたいマジで 215 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/16(金) 01 24 38 ≫212 ガン攻めがきつい こちらから切りに行くとD始動の無敵で攻撃が当たらないorz 216 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/16(金) 01 31 57 2D最大の対策は2D外で、いつでも空かしたら距離詰められるぞと威嚇しながらゲージを溜める事だな いつも対戦してる人はそれにA吹雪ちょくちょく仕込んでるのが困る 217 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/16(金) 01 49 52 単に≫212がジン戦知らねぇだけだろ 2Dは振って有利な牽制 実際見てから紅蓮しても凍る。2D範囲内だと振れる技がそもそもねぇ 6Cは問答無用に波動・昇竜で暴れ潰し出来るし、パなす時は確実に50%ある状態だから、そのまま固めも維持出来る 小技性能は明らかにあちら側が確実に有利な現状なんだから、有利言ってる奴はその小技の対処法を具体的に教えてくれ。≫205は画面端うんぬん語ってるだけだし 218 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/16(金) 01 50 44 ≫213 さすがに6Cのリスクは説明不要 219 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/16(金) 02 13 15 ≫217 画面端がくどかったのは認めるが、ジン:ハクメンでの勝敗の差は8~9割近くが壁絡みだぞ 確かに2D6Cはきついけど、これらはガードがたやすい部類 無理に近づこうとせずに地道な行進をしていけば大してリスクを負わずに近づく事は可能 後2Dだけど、4Cが当たる距離なら同時出しだった場合こっちのが発生早いから一方的に勝つる 振りすぎは良くないけど、適度に振るのは効果的 6Cだけど、通常ガードで最速小パン確定だったよな確か ダッシュ昇龍も氷翔も 出すの遅れて潰された事は数回あったけど 220 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/16(金) 02 19 28 ごめん、昇龍は違ったかも 221 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/16(金) 02 22 18 ID hfLivcpk0 ジン2Dは見える人は当身合わせられるらしいしなぁ。 まぁ俺は見えんからその後の読み合いに甘んじてる。 6Cはガトの都合上5Cを直ガしとけば2D当身間に合う。 6C後の読み合いが面倒なら6Cを通させない。 226 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/16(金) 05 14 59 ≫219 ジン2Dとハクメン4Cが同時だったら勝てるってマジ? 毎回微妙な低姿勢に負けるし、もしダッシュ慣性付けて先端2Dとかやられたら当たる気がしないんだけど。 ジン側が距離調節しやすいのが一番キツイと思う。 6Cも立ち回りで振られると直ガが精々だろ、ハクメンが飛んでるとバリガしなきゃいけないから半角なんてないし。 227 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/16(金) 06 15 05 6Cは通常だと昇竜との読み合いになっちゃった気が 4Cでかつるのは先置きじゃないの 231 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/16(金) 17 39 41 前作からジン2Dはキツかったね。今回は発生とリターンもアップしたから尚更か。 で、2Dにリスク負わせたいって話だけど、あれは無理に付き合う必要がないと思う。中距離ではジンJC2D5C先端にリターン負けするから、遠距離でゲージ溜めて接近してきたところを逆択で勝負した方がいい。 232 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/16(金) 17 49 16 ≫231 なるほど付き合わないようにするのが一番ですね。 夜中あたりのジン対策を書いてくれた人が、2D振るのはジン側がかなりリスク高い的な内容があったからつい期待してしまった。 233 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/16(金) 18 30 48 一応キシュウが噛み合ったらリターンとれたりするよ。覚えといて損はない。 2Dはすかしても低ダに吹雪が間に合ったりするし、カウンターしたら一気に画面端。キャラ対策って相手の強い部分をかわしながら弱い部分につけこむところだと思うよ。だから俺は中距離戦は守りだね 234 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/16(金) 23 12 02 ジン2Dは当身出来ないなら、最低直ガ 直ガ後はステ蛍で大体解決する 4CはCH後のステステ択から十分リターン出るなら たまに振ってもいい位 2Dと飛びに弱いから出番は少ない ジンは端からD昇龍で仕切り直しにできるけど ハクメンは当身でワンコンボと位置入れ替えで攻守逆転するから 端に追い詰められてもワンチャンある 6B、6Dには2Dを合わせたい JB等の粘着は2147の低空蛍で結構解決する 236 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/16(金) 23 16 29 他キャラ使いだけどハクメン4Cとジン2Dを検証した。 結果はハクメンが7F遅く出すと相打ちするというフレーム通りの結果。 ハクメン4Cがすかるように見えるのは単純に発生負けしてる時だけです。 ジン2Dを潰すのにハクメン4Cは距離さえ間違えなければ十分な性能。 あとジン2Dにハクメン前hj様子見でリスクを与えられる。 ハクメン前hjとジン2Dと同時に入力するかhjが早いとフルコン。 2Dの方が先に入力されると氷をガードさせられる。 ジン2Dの全体Fが59なのでスカせば当然リスキー(CIDは61F)。 吹雪が間に合うのは単純に追撃が遅すぎる。 237 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/16(金) 23 20 32 つまり、見てからは事実上ガードするしかないってことか 4Cは早出しが基本だしね、ジン側がDだったとしても4Cがあたるか封が発生してヒットするかのどっちか 238 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/16(金) 23 29 42 ≫236 ジン2Dの全体Fが59なのでスカせば当然リスキーってあるけど CIDみたいにスカした瞬間から反撃できるわけじゃないぞ。 氷の柱が邪魔だから、実質残りの35Fしか猶予ないし しかもガードしてない前提なら、かなり遠距離だろ。 すかしたの見てから確定する反撃は疾風の飛び道具部分しかなさそうな気がする 240 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/17(土) 02 13 49 反応が良ければジンの2Dを透かしたの見てからステップ紅蓮が間に合うし距離も結構届くが 実戦でやるのは難しそうだ 241 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/17(土) 02 18 16 ハクメンの機動力じゃガードしてない前提の距離でリスキーとは言えんだろ そもそも4Cで2D潰せる潰せる言ってるが4C当てたリターンと4C読まれて飛ばれてた時のリターン差考えてみろよ 242 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/17(土) 02 22 13 ≫241 しかも4Cがぎりぎり相手立ち状態ならあたるって距離だと 先だしでも負けるんだよな。 245 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/17(土) 02 46 02 ≫236 空地両対空の性能が高いジンに飛び込むことがそもそもナンセンス。 2D一点読みにしかならない上に、少しでも遅れれば反撃も不可能なのはあまり有効とは言えないと思う。 で、俺も調べてみた。 2D(先端) 空振り見てから紅蓮は距離的に無理。 ステ紅蓮は発生的にかなりきつい。実質無理。 置き紅蓮はかなり先読みじゃないと途中でザシュッとされる。 4Cはなんか負けやすい。 2D(真ん中ぐらい) 置き紅蓮が普通に入る。 強気ステップもかみ合えば潜れる。 この距離なら4Cもまだ使える。 5C(先端) 空振り見てから紅蓮とか小足見てから昇(ryレベル。 5B先置きは距離的に相殺かお互い空振りしやすい。 勝てるのは5C後半の、前に残った喰らい判定を蹴った時ぐらい。狙って出来るレベルじゃない。 閻魔は勝ちか相打ち。 246 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/17(土) 02 55 01 そこまで言うほど前HJは悪い選択肢ではないんじゃないか バリガ仕込んでもよし当身できる連中なら2D見てからJDから空ダJAJBで突っ込んでもよし 2Dの先端あたりからHJは確かにナンセンスだとは思うけどね 247 名前:236[sage] 投稿日:2010/07/17(土) 04 15 43 すいません。みんながいうように4C先端は負けやすいですね。 同時だしはハクメン負け。 ハクメンが6F以上早出しすると確実に勝つ(多分3F早だしくらいでも勝つのかも) リスクリターンが合ってない。 248 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/17(土) 04 39 53 ジンで(A 2A)*nって固められて、立ちみてから2B3C、しゃがんでたら6A、固め止めたから投げ警戒して投げ入れたら6B つらい 6A見えない 249 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/17(土) 04 43 43 ≫248 6Aは根性でガード2Bはしゃがめ、投げは投げ仕込みバリアで解決 ジンの攻撃を地上ガードしてるときの選択肢として立ちガードはリスキー 良い対策の流れだから荒れる前にレス、そういう愚痴は雑談の方がいいかもしれない 250 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/17(土) 06 45 36 ≫245 検証乙。 ただ、5Cスカに紅蓮はCH取る目的で振るわけじゃない気がするんだが。 ガードさせてバンザイなんだから、5C透かしたの確認して昇竜入力できるジンが居ない事に注目すべき。 最悪できたらできたでリスク与えられるし。 だから個人的には5Cすかしに紅蓮ありなんだがどうなんだろう。 まあ5C読むなら閻魔でいい気がするけど。 ≫248 まあ当て投げと6Bの2択のせいで他キャラに比べて投げが見づらいのは確かだがな。 なんだかんだ読みあいが辛いキャラなのは同意するが、そもそもあまり固められないように立ち回るべき。 ジン戦は特にゲージもって一度固めるだけで勝ち見えるし。 あと6Aは、音で見るのがオススメって言ってる人がいた。 251 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/17(土) 15 23 28 2A*nからの6Aはバリガすれば離れてスカる 投げ警戒なら蛍の方が6Bも狩れて美味しい 252 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/17(土) 19 47 12 ジンで飛び道具と一緒に突っ込んでくる人が結構いるが、あれはどういう意図なんだろ 4Cで簡単に潰せるからあんま気にしたことなかったけど、もしかしたらジンの2Dで何かできるのか?
https://w.atwiki.jp/tpbattleroyale/pages/83.html
名前:ハクメン/白面/ジン=キサラギ/(◇) 出典:『BRAVBLUE』 年齢/性別:不明/男 外見:長い白髪を9本に束ね、白を基調とした甲冑(甲冑は肉体の一部、赤い部分は目で16個ある)に身を包んだ剣士。 顔に当たる部分には名前の通り真っ白な仮面を被っており、その素顔を窺い知ることはできない。何時もは日本刀を腰に差している。 足は昆虫の様に鋭い二股の爪になっている。 性格: 秩序を重んじ、何者にも冷静で、厳格な態度を崩さない。 能力:記憶と力の大半を「狭間」に置き去りにされておりハンデを強いられているのだが(本来の2割程度)、それでも十分過ぎる程の 強キャラである。(100%の力を発揮するとDBのスーパーサイヤ人化した悟空と同格くらい、つまり地球がやばい) 事実全盛期には世界中が核攻撃を仕掛けることすら諦めた黒の獣に「まともなダメージ」を叩き出せたらしい。 災いをもたらす物が持つという凶(マガト)に繋がる線が見え、それを持つ者を倒している。 攻撃を加えるか時間が経つと精製される勾玉を使って技を出す、一風変わった方法で戦う。 逆に言えば勾玉が無ければ通常の剣術しか使えず、更に技を繰り出した後2秒間は時間経過での 勾玉の精製がなされないため行動にある程度の制限、クセがある。 しかし、高い攻・防御力。前述の通り基本性能が異常な程高いので刀さえ持っていればかなりの実力を誇る。 口調: 一人称「私」「我」、二人称「貴様」「貴公」。「猫よ、~」「黒き者よ、~」等呼び掛けるように言葉を区切る事が多い 古語を多用する。刀を使う際「せぃあァ!!」と叫んでいるのだがどう聞いても「ズェアァ!!」と言っている。 後に公式になった。 台詞:「我は刃、我は空、我は綱。我は一振りの剣にて、全ての「罪」を刈り取り「悪」を滅する!!我が名はハクメン、推してまいる!」 「躊躇、不安、情愛。斯様なものを背負いながら、何ができるというのだ?」 「其の筋は正に稲妻が如し。遣って見ろ、好きに世界を翔けるが良い」 「贖(あがな)うな、之も摂理だ。只揺蕩(たゆた)え」「もう悪いことをしてはダメだぞ」 交友: ラグナ=ザ=ブラッドエッジとは兄弟、BLAZBLUE世界の住人については粗方知っているようだ。 ただしノエルという人物についての記憶はない。 補足:ハクメンはジンが窯に飛び込み、タイムスリップした後の姿で同一人物。 キャラ解説へ
https://w.atwiki.jp/tproyale/pages/50.html
名前:ハクメン/白面/ジン=キサラギ/(◇) 出典:『BRAVBLUE』 年齢/性別:不明/男 外見:長い白髪を9本に束ね、白を基調とした甲冑(甲冑は肉体の一部、赤い部分は目で16個ある)に身を包んだ剣士。 顔に当たる部分には名前の通り真っ白な仮面を被っており、その素顔を窺い知ることはできない。何時もは日本刀を腰に差している。 足は昆虫の様に鋭い二股の爪になっている。 性格: 秩序を重んじ、何者にも冷静で、厳格な態度を崩さない。 能力:記憶と力の大半を「狭間」に置き去りにされておりハンデを強いられているのだが(本来の2割程度)、それでも十分過ぎる程の 強キャラである。(100%の力を発揮するとDBのスーパーサイヤ人化した悟空と同格くらい、つまり地球がやばい) 事実全盛期には世界中が核攻撃を仕掛けることすら諦めた黒の獣に「まともなダメージ」を叩き出せたらしい。 災いをもたらす物が持つという凶(マガト)に繋がる線が見え、それを持つ者を倒している。 攻撃を加えるか時間が経つと精製される勾玉を使って技を出す、一風変わった方法で戦う。 逆に言えば勾玉が無ければ通常の剣術しか使えず、更に技を繰り出した後2秒間は時間経過での 勾玉の精製がなされないため行動にある程度の制限、クセがある。 しかし、高い攻・防御力。前述の通り基本性能が異常な程高いので刀さえ持っていればかなりの実力を誇る。 口調: 一人称「私」「我」、二人称「貴様」「貴公」。「猫よ、~」「黒き者よ、~」等呼び掛けるように言葉を区切る事が多い 古語を多用する。刀を使う際「せぃあァ!!」と叫んでいるのだがどう聞いても「ズェアァ!!」と言っている。 後に公式になった。 台詞:「我は刃、我は空、我は綱。我は一振りの剣にて、全ての「罪」を刈り取り「悪」を滅する!!我が名はハクメン、推してまいる!」 「躊躇、不安、情愛。斯様なものを背負いながら、何ができるというのだ?」 「其の筋は正に稲妻が如し。遣って見ろ、好きに世界を翔けるが良い」 「贖(あがな)うな、之も摂理だ。只揺蕩(たゆた)え」「もう悪いことをしてはダメだぞ」 交友: ラグナ=ザ=ブラッドエッジ?とは兄弟、BLAZBLUE世界の住人については粗方知っているようだ。 ただしノエルという人物についての記憶はない。 補足:ハクメンはジンが窯に飛び込み、タイムスリップした後の姿で同一人物。 キャラ解説へ
https://w.atwiki.jp/gununu/pages/659.html
ブレイブルー(BLAZBLUE) 作品情報 公式HP http //blazblue.jp/ 31枚 ブレイブルー ラグナ・ザ・ブラッドエッジ ジン・キサラギ ノエル・ヴァーミリオン レイチェル・アルカード タオカカ テイガー(TR-0009) ライチ・フェイ・リン アラクネ シシガミ・バング カルル・クローバー ハクメン ν-No.13- ツバキ・ヤヨイ(ブレイブルーver) メカツバキ(ぶるらじ) ブレイブルー コンティニュアム・シフト ツバキ・ヤヨイ ハザマ Λ-11 μ-No.12- マコト・ナナヤ ヴァルケンハイン プラチナ・ザ・トリニティ ブレイブルー コンティニュアム・シフト エクステンド レリウス・クローバー ブレイブルー クロノファンタズマ ツバキ・ヤヨイ ノエル・ヴァーミリオン バレット アマネ・ニシキ アズラエル イザヨイ カグラ・ムツキ ユウキ・テルミ ココノエ